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[组图]一则响应鼠标打击的趣味动作实例          【字体:
一则响应鼠标打击的趣味动作实例
作者:翅膀    网站设计来源:PConline    点击数:    更新时间:2005-10-30
最近找到一个有趣的鼠标实例,试着实现了一下,发现它的实现思路对我们做游戏之类的东西是很有参考价值的,所以就把过程写了下来,希望对大家有用。

  (下载本例源文件(zip压缩文件,468K)

  效果预览:(全屏观看)

试试用鼠标煽他几巴掌或揣他几脚


一、实现思路

  我们先来看看实例的效果,鼠标在场景中的不同地方划过,场景中的小人都会有不同的反应。尤其有趣的是,当鼠标划过的速度不同的时候,反应的强弱也是不同的。这就跟游戏中的实现很相似了。

  总的来说,实现的思路大概是这样的:先制作好鼠标划过不同部位所响应的动作特效,再用几个Movie Clip来捕捉鼠标划过的位置跟速度,然后播放不同的动作特效,这就是我们所看到的效果。

二、实现过程

  下面我们来看看具体的实现过程。

  1、按“Ctrl + N”,新建一个Flash文件,按“Ctrl + F8”,新建一个Movie Clip,命名为“All Motion”。

  2、进入此Movie Clip,用鼠标右键点击图层的名称,依次插入“label”、“Action”、“sound”、“idle”四个图层,在“label”层第一帧的属性面板上设置帧的label为“c_idle”,在第34帧上点击鼠标右键,插入一个关键帧,并设置此帧的label为“ML_w”,同理,依次在第47帧、第77帧、第89帧、第139帧、第154帧、第168帧、第220帧、第255帧、第267帧、第310帧、第358帧、第372帧、第430帧、第446帧上分别插入一个关键帧,并分别设置帧的label为“ML_s”、“MR_w”、“MR_s”、“TL_m”、“TL_w”、“TL_s”、“TR_m”、“TR_w”、“TR_s”、“B_m”、“BL_w”、“BL_s”、“BR_w”、“BR_s”。

  3、在“Action”层的第33帧上面点击鼠标右键,插入一个关键帧,在此帧的Action Script面板上面添加语句:gotoAndPlay(1); 同理,在此层的第46帧、第75帧、第85帧、第120帧、第151帧、第165帧、第205帧、第252帧、第266帧、第301帧、第357帧、第369帧、第420帧、第440帧、第464帧分别插入一个关键帧,并分别在帧的Action Script面板上面添加语句:gotoAndPlay(1);

  4、在“idle”图层的第34帧上面插入一个关键帧,在此图层第1帧的场景中用绘图工具画一个小人,如图1所示。这是在没有鼠标动作时候显示的。

图1

  5、在“layer1”图层的第34帧和第45帧上分别插入一个关键帧,在第34帧至第45帧之间制作出当鼠标以比较慢的速度从小人的左边手臂处划过的Movie Clip效果。以此类推,在第34帧至第45帧之间制作出当鼠标以比较慢的速度从小人的左边手臂处划过的Movie Clip效果。在第47帧至第74帧之间制作出当鼠标以比较快的速度从小人的左边手臂处划过的Movie Clip效果。在第77帧至第84帧之间制作出当鼠标以比较慢的速度从小人的右边手臂处划过的Movie Clip效果。在第89帧至第119帧之间制作出当鼠标以比较快的速度从小人的右边手臂处划过的Movie Clip效果。

  6、在第139帧至第150帧之间制作出当鼠标以中等的速度从小人的左边头部处划过的Movie Clip效果。在第154帧至第164帧之间制作出当鼠标以比较慢的速度从小人的左边头部处划过的Movie Clip效果。在第168帧至第204帧之间制作出当鼠标以比较快的速度从小人的左边头部处划过的Movie Clip效果。在第220帧至第251帧之间制作出当鼠标以中等的速度从小人的右边头部处划过的Movie Clip效果。在第255帧至第265帧之间制作出当鼠标以比较慢的速度从小人的右边头部处划过的Movie Clip效果。在第267帧至第300帧之间制作出当鼠标以比较快的速度从小人的右边头部处划过的Movie Clip效果。


  7、在第310帧至第356帧之间制作出当鼠标以中等的速度从小人的腿部划过的Movie Clip效果。在第358帧至第368帧之间制作出当鼠标以比较慢的速度从小人的左边腿部划过的Movie Clip效果。在第372帧至第419帧之间制作出当鼠标以比较快的速度从小人的左边腿部划过的Movie Clip效果。在第430帧至第439帧之间制作出当鼠标以比较慢的速度从小人的右边腿部划过的Movie Clip效果。在第446帧至第463帧之间制作出当鼠标以比较快的速度从小人的右边腿部划过的Movie Clip效果。

  8、至此,所需要的Movie Clip就制作完成。此时帧内的层结构应该如图2所示。注意,这是最花时间的一个步骤,也是对最终效果影响最大的一步,值得用心去做。如果想要更好的效果,可以在适当的地方插入声音效果。

图2

  9、按“Ctrl + F8”新建一个Movie Clip,用绘图工具在这个Clip用画一个半圆。

  10、回到影片的主场景中,在用鼠标右键点击图层名,插入4个图层,分别命名为“Action”,“Hit_Area”,“Motion_All”,“label”。

  11、在“Motion_All”层的第2帧插入关键帧,在第7帧插入帧,将第1至8步所制作的Movie Clip从图库拖到场景中,在属性面板上设置实例名为“Motion_All”。

  12、在“Hit_Area”层的第2帧插入关键帧,在第7帧插入帧,将第9步所制作的Movie Clip从图库拖六次到场景中,拼成一个图形如图3所示,并分别在属性面板上设置实例名为“Area_Head_Left”、“Area_Arm_Left”、“Area_Leg_Left”、“Area_Head_Right”、“Area_Arm_Right”、“Area_Leg_Right”。

图3


  13、在“Action”层的第2帧插入关键帧,在第7帧插入帧,此时主场景中的层应该如图4所示。点击“Action”层的第2帧,在此帧的Action Script面板上面添加语句下所示。

图4


stop();
VEL_SAL_LIMIT = 70;                  // 注释1
VEL_HIT_LIMIT = 180;                 
DIVIDE_NUM_STRIKE = 30;            
DIVIDE_NUM_HIT = 24;                
DIVIDE_NUM_SAL = 12;               
Area_Head_Left._visible = false;            // 注释2
Area_Head_Right._visible = false;
Area_Arm_Left._visible = false;
Area_Arm_Right._visible = false;
Area_Leg_Left._visible = false;
Area_Leg_Right._visible = false;
cursor_old_x = 0.0;                       // 注释3
cursor_old_y = 0.0;
cursor_new_x = 0.0;
cursor_new_y = 0.0;
cursor_velocity = 0.0;
HitArea = "";
divide_num = 1;
xpoint_array = new Array();
ypoint_array = new Array();
init = false;
function CalVelocity() {                  // 注释4
 cursor_old_x = cursor_new_x;
 cursor_old_y = cursor_new_y;
 cursor_new_x = int(this._xmouse);
 cursor_new_y = int(this._ymouse);
 cursor_velocity = int(Math.sqrt(Math.pow(cursor_new_x-cursor_old_x, 2)+Math.pow(cursor_new_y-cursor_old_y, 2)));
}
function CalPoints() {                             // 注释5
 if (cursor_velocity>VEL_HIT_LIMIT) {
  divide_num = DIVIDE_NUM_STRIKE;
 } else if (cursor_velocity>VEL_SAL_LIMIT) {
  divide_num = DIVIDE_NUM_HIT;
 } else {
  divide_num = DIVIDE_NUM_SAL;
 }
 xdivide = (cursor_new_x-cursor_old_x)/divide_num;
 ydivide = (cursor_new_y-cursor_old_y)/divide_num;
 for (i=0; i
function HitCheck() {                                // 注释6
 for (i=0; icursor_old_x) {
     HitArea = "Area_Head_Left";
     break;
    }
   }
  } else if (Area_Head_Right.hitTest(xpoint_array[i], ypoint_array[i], true)) {
   if (!Area_Head_Right.hitTest(cursor_old_x, cursor_old_y, true)) {
    if (xpoint_array[i]cursor_old_x) {
     HitArea = "Area_Arm_Left";
     break;
    }
   }
  } else if (Area_Arm_Right.hitTest(xpoint_array[i], ypoint_array[i], true)) {
   if (!Area_Arm_Right.hitTest(cursor_old_x, cursor_old_y, true)) {
    if (xpoint_array[i]cursor_old_x) {
     HitArea = "Area_Leg_Left";
     break;
    }
   }
  } else if (Area_Leg_Right.hitTest(xpoint_array[i], ypoint_array[i], true)) {
   if (!Area_Leg_Right.hitTest(cursor_old_x, cursor_old_y, true)) {
    if (xpoint_array[i]
function StartMotion() {              // 注释7
 _root.Motion_all.gotoAndPlay(togo);
}
onEnterFrame = function () {             // 注释8
 CalVelocity();
 CalPoints();
 HitCheck();
 if (!init) {
  HitArea = "";
  init = true;
 }
 switch (HitArea) {
 case "Area_Head_Left" :
  if (divide_num == DIVIDE_NUM_SAL) {
   togo = "TL_w";
  } else if (divide_num == DIVIDE_NUM_HIT) {
   togo = "TL_m";
  } else if (divide_num == DIVIDE_NUM_STRIKE) {
   togo = "TL_s";
  }
  StartMotion();
  HitArea = "";
  break;
 case "Area_Head_Right" :
  if (divide_num == DIVIDE_NUM_SAL) {
   togo = "TR_w";
  } else if (divide_num == DIVIDE_NUM_HIT) {
   togo = "TR_m";
  } else if (divide_num == DIVIDE_NUM_STRIKE) {
   togo = "TR_s";
  }
  StartMotion();
  HitArea = "";
  break;
 case "Area_Arm_Left" :
  if (divide_num == DIVIDE_NUM_SAL) {
   togo = "ML_w";
  } else if (divide_num == DIVIDE_NUM_HIT) {
   togo = "ML_s";
  } else if (divide_num == DIVIDE_NUM_STRIKE) {
   togo = "ML_s";
  }
  StartMotion();
  HitArea = "";
  break;
 case "Area_Arm_Right" :
  if (divide_num == DIVIDE_NUM_SAL) {
   togo = "MR_w";
  } else if (divide_num == DIVIDE_NUM_HIT) {
   togo = "MR_s";
  } else if (divide_num == DIVIDE_NUM_STRIKE) {
   togo = "MR_s";
  }
  StartMotion();
  HitArea = "";
  break;
 case "Area_Leg_Left" :
  if (divide_num == DIVIDE_NUM_SAL) {
   togo = "BL_w";
  } else if (divide_num == DIVIDE_NUM_HIT) {
   togo = "B_m";
  } else if (divide_num == DIVIDE_NUM_STRIKE) {
   togo = "BL_s";
  }
  StartMotion();
  HitArea = "";
  break;
 case "Area_Leg_Right" :
  if (divide_num == DIVIDE_NUM_SAL) {
   togo = "BR_w";
  } else if (divide_num == DIVIDE_NUM_HIT) {
   togo = "B_m";
  } else if (divide_num == DIVIDE_NUM_STRIKE) {
   togo = "BR_s";
  }
  StartMotion();
  HitArea = "";
  break;
 }
}

  注释1:定义一些变量,分别用来判断鼠标是否以比较慢、中等、比较快的速度划过对象。
  注释2:隐藏用来捕捉鼠标动作的对象。
  注释3:初始化鼠标的参数。
  注释4:这个函数是用来捕捉鼠标划过的速度和划过的位置。
  注释5:这个函数是用来判断鼠标划过地速度,分别为强、中、弱。
  注释6:这个函数是判断鼠标划过的位置,分别对应场景中的对象的头、手、脚。
  注释7:在这个函数中,播放鼠标动作所触发的相应场景。
  注释8:这是整个场景的启动函数,不断的循环,不断地对鼠标动作产生响应。

三、小结

  总的来说,就是让场景中的对象响应鼠标动作,相应的鼠标动作触发播放相应的Movie Clip。其中Movie Clip的制作好坏,对整体效果的影响是很大的,值得用心去做好Movie Clip。

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